Habilidades para los niños del futuro
¿Cómo preparar a los niños si los empleos del mañana
no existen hoy?
Zach Klein narraba en primera persona cómo le
encantaba "jugar a Sim City y diseñar páginas web" de pequeño. Pero
con cierto sentimiento de culpa cuando entró en la escuela secundaria se obligó
a dedicarle menos tiempo al ordenador y más al deporte. Con el tiempo acabó
mudándose a Nueva York y fundando una compañía, Vimeo –una especie de YouTube
más elitista y sofisticado– que se vendió por una cifra millonaria a los pocos
años. "Mi pasión original por Internet resultó ser muy valiosa para la
economía una década después". A lo que añade: "Es difícil predecir
qué habilidades serán más valiosas en el futuro. Y todavía más complicado dar
con la conexión entre los intereses de los niños y esas habilidades".
A
Klein le gusta poner a Minecraft como ejemplo: los niños actuales están
aprendiendo a diseñar en 3D con este juego en el que se construyen mundos y
edificios como si fueran parte de un gigantesco Lego virtual sin límite. De
hecho, lo que empezó como un simple juego ya es una herramienta en miles de escuelas.
No es fácil ver algunos
ejemplos que hace una década o dos hubieran sido impensables: los omnipresentes Community
Managers que gestionan la imagen de marcas, empresas y famosos en las
redes sociales; los conductores que mapean las calles para Google por todo el
mundo en sus Google Cars o los mineros de bitcoin,
que pacientemente preparan y optimizan servidores para hacer fluir la economía
de las criptodivisas.
Lo que ya se está
enseñando
En DIY.org, una
comunidad para jóvenes entre 6 y 16 años se enseñan algunas de esas
"habilidades fuera de lo corriente". Algunas son simplemente otra
forma de ver asignaturas clásicas, como química, literatura y escritura o
ilustración. Otras van un poco más allá: efectos especiales, cartografía y
navegación aplicada a juegos. También hay otras más eminentemente prácticas
como el desarrollo web y el prototipado rápido o la creación de simulaciones.
Entre las favoritas de sus promotores está "jugador de rol", que
incluye habilidades para crear escenarios y guiones para juegos, escritura
creativa, puesta en escena, improvisación e incluso la creación de manuales de
reglas e instrucciones.
Todas estas actividades
desarrollan aspectos que van un poco más allá de lo que se suele enseñar en la
escuela: crear prototipos funcionales tanto de máquinas como de apps, modelos para simular cómo funciona un proceso físico o
habilidades sociales prácticas como crear desde cero una comunidad virtual y
animarla o saber moverse por mundos virtuales en equipo.
Las tecnologías
necesitarán nuevos protagonistas
Algunas de las tendencias
tecnológicas son ya una clara realidad: la robótica, la inteligencia artificial
o la realidad virtual. Por no hablar de la importancia de todos los tipos de
fuentes de energía, el cloud y la gestión de datos y servidores virtuales que no dependen de
un lugar físico en un edificio con aspecto de búnker como antaño.
Los campos que abarca la
inteligencia artificial son cada vez más amplios. Algunos de esos sistemas
requieren un entrenamiento previo –una fase de arranque– que en muchos casos
solo pueden realizar humanos revisando imágenes, vídeos, acciones y demás.
Estos entrenadores enseñan en primer lugar a los sistemas automáticos lo más
básico; luego lo que hacen bien y lo que hacen mal; posteriormente se dedican a
afinar sus decisiones cuando no son certeras. Como auténticos profesores – solo
que abarcan desde la guardería al máster.
En sus versiones más
avanzadas las máquinas tienen que tomar decisiones en un instante, muchas veces
de vida o muerte. Uno de los más clásicos ejemplos es el llamado dilema del tranvía,
al que podría tener que enfrentarse el software de los coches autónomos en breve. Es así: si un coche autónomo
circula cuando se cruza una niña que cae al suelo y la única forma de evitar
atropellarla es un volantazo que provocará que el coche se caiga por un
precipicio y con total seguridad mate a su ocupante, ¿qué debería hacer el
coche? ¿Salvar a la niña? ¿Salvar al conductor? ¿Y si en vez de una niña ha
salido de la nada un numeroso grupo de escolares?
Tal y como afirmaba Silvia Leal de Talento Digital: "A las
personas que hayan estudiado filosofía y tengan conocimientos de lógica no les
va a faltar trabajo. La inteligencia artificial lo que hace es replicar el
funcionamiento del cerebro humano, y se necesita gente capaz de entender cómo
funcionamos".
En un terreno tan
interesante como el de las interfaces hombre-máquina,
que conectan directamente el cerebro o los órganos de una persona con un
ordenador (permitiendo caminar, hablar o incluso ver a quienes no pueden
hacerlo por sí mismos) también se necesita de esa fase de
enseñanza-aprendizaje, que aunque realice el propio sujeto ha de ser
supervisada por alguien con conocimientos suficientes para comprender cómo
funcionan los algoritmos de la inteligencia artificial.
Parece claro que también
se necesitarán perfiles capaces de enfrentarse a cuestiones como ¿quién tiene la culpa si un
brazo robótico te rompe la mano? E
incluso expertos que entiendan qué pueden suponer los accidentes de los drones
y de todo tipo de artilugios como los coches voladores o los jetpacks,
para los cuales no hay todavía una legislación demasiado clara. ¿Abogados?
¿Peritos? ¿Aseguradores? Quizá acaben con un título profesional completamente
distinto.
Lo que sabemos sobre los
campos más abonados de la tecnología
En el terreno de los
drones, uno de los más avanzados, ya son muchas las academias de pilotos de
drones en España donde se enseña como en las autoescuelas del futuro. Incluso
hay especialidades: pilotaje deportivo, realización de fotografía y vídeo… En Drone Spain ya advierten que este sector que hace
poco estaba limitado a los juguetes ya va estando maduro: "Hay unos 20.000
pilotos formados en España y no llegará a cien trabajando diariamente, así que
desaconsejamos pagar por un certificado oficial buscando únicamente ser
contratado por empresas de drones". De momento el 90 por ciento busca
sacarse el título simplemente por afición.
La palma de todas las
habilidades para el trabajo del futuro puede que sea la del científico de datos, a la que el The New
York Times denominó "la profesión más sexy del siglo XXI". El
caso es que con la disponibilidad de información masiva actualizada en tiempo
real desde múltiples fuentes (el llamado Big Data) se está provocando una demanda desmesurada de matemáticos,
estadistas y profesionales de las tecnologías de la información que sean
capaces de digerir y sacar partido a esos datos. Porque muchas veces son la
clave del negocio.
Las habilidades
para ser un buen científico de datos son unos amplios conocimientos teóricos
sobre matemáticas, especialmente estadística, buenos conocimientos teóricos de
programación (independientemente del lenguaje, que dependerá de las
aplicaciones a desarrollar), bases datos y estándares de intercambio de
información. El de científico de datos no es un perfil corriente, pero todas
las empresas van a necesitarlo. De ahí que haya mucha demanda y además sea un
trabajo muy bien pagado.
Desarrollar algunas de
estas habilidades como parte de las primeras aventuras tecnológicas de los
niños y niñas de hoy en día puede ser importante para que en el futuro sientan
curiosidad por ese tipo de proyectos. Así que quizá eso de que pasen parte de
su tiempo con la tableta y sus juegos de lógica, o con el móvil clasificando
pokémones o calculando qué héroes de los juegos de batallas de fantasía son más
adecuados para formar equipo no sea tan mala idea.
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